Hotel Alpha

STORY 61: Zimmer 34 (2002)

Dies ist ein Beispiel dafür, wie deprimierend Erfolg sein kann:
Er spielt gerade dieses Spiel auf seinem PC. Offen gestanden ist er danach fast ein bisschen süchtig. Miles empfahl es ihm mit dem Hinweis, es würde unglaublich, ja geradezu unverantwortlich viel Zeit verschlingen. »Es erobert dein Leben, Mann«, sagte Miles.
»Na ja«, brummte Rob, »es ist ja nicht so, dass in meinem Leben sonst so viel los wäre.«
Er nahm die Warnung nicht ernst, weil er diese Art Hype schon so oft mitgekriegt hatte. Auf den meisten der Spiele, die sie im Virgin-Megastore verkaufen, stehen solche hysterischen Zitate aus Rezensionen, solche völlig überzogenen Werbesprüche: »Macht süchtiger als Crack!« – »Ich konnte gar nicht wieder damit aufhören!« – »Vorsicht: Dieses Spiel wird Ihr Leben ruinieren!« Er dachte, er sei immun dagegen. Auf der Kunstakademie hatte er einen Freund, der so cracksüchtig war, dass er ein Hochzeitsfoto seiner Eltern für zehn Pfund an eine Laienspielgruppe verkaufte, die dringend ein Requisit brauchte. Wesley ist jetzt tot, sie haben ihn aus dem Kanal gefischt. Er zweifelt stark daran, dass ein Computerspiel einen so weit bringen kann.
Aber nun sitzt Rob hier um vier Uhr morgens, während es draußen schon langsam hell wird, wobei sich der scheinbar unveränderliche schwarze Himmel über dem BT Tower in babyblau verwandelt. Es ist sogar noch schlimmer: Es geht schon auf fünf zu. Er hat um halb elf zu spielen begonnen, sobald er sich von der Konferenz davonstehlen konnte. Fünfeinhalb Stunden. Halt, nein, sechseinhalb. Er hat sich vom Bett, auf dem sein Laptop steht, nur wegbewegt, um einmal pinkeln zu gehen (und es ist ihm kaum aufgefallen, dass er es getan hat, weil er, als er in dem weißen Badezimmer stand, immer noch den Bildschirm vor Augen hatte). Ein zweites Mal stand er auf, um alle vier Bier auf einmal aus der Minibar zu holen (und er bemerkte kaum, dass er sie beim Spielen restlos getrunken hat).
Nun verbringt er schon die vierte Nacht in Folge mit diesem Spiel, das sich ein Typ ausgedacht hat, der selbst einmal in diesem Hotel übernachtet hat und in seinem Berufsleben gerade noch rechtzeitig den Sprung von den Brettspielen hin zu den Computerspielen geschafft hat.
Und das Deprimierende an der Sache ist: Rob ist unglaublich gut in diesem Spiel. Ständig bekommt er Bonuspunkte und erreicht höhere Level. Als er in einem Internetforum, in dem Leute über das Spiel diskutieren, seinen Punktestand erwähnte, waren alle beeindruckt. Erfahrene Spieler bestätigten ihm, dass das eine phänomenale Leistung sei. Obwohl das Spiel gerade rund um den Globus ein absoluter Renner ist, ist er ziemlich sicher, dass er im Moment zu den rund zwanzig besten Spielern weltweit gehört.
Und warum ist das deprimierend? Weil man in diesem Spiel eine Firma leiten und imaginäres Geld verdienen muss, Anteile kaufen und verkaufen und so weiter. Ein Teilaspekt beinhaltet auch den Aufbau persönlicher Beziehungen und den Kauf von Häusern. Im Prinzip bildet das Spiel alle Facetten des Lebens eines modernen, weltgewandten Geschäftsmanns zwischen zwanzig und dreißig ab. Und darin ist er wirklich verdammt gut. Doch in seinem wirklichen Leben ist er verdammt schlecht, obwohl die Voraussetzungen sich ähneln. In der Wirklichkeit besitzt er kein Haus, und obwohl er vermutlich ausreichend kreditwürdig für eine hundertprozentige Fremdfinanzierung wäre, schreckt er sogar vor dieser Verpflichtung zurück, solange es niemanden gibt, mit dem zusammen er sie eingehen könnte. Er hat sich immer vorgestellt, dass man eine Hypothek gemeinsam mit einer Lebensgefährtin aufnimmt. Und wo ist sie? Vicky war die Richtige, aber jetzt lebt sie mit diesem Meeresbiologen in Anglesey – na dann viel Glück. Er versucht, auf diesen Konferenzen Frauen kennenzulernen, aber entweder machen sie innerhalb der ersten zwanzig Sekunden eine Anspielung auf ihre glückliche Beziehung, oder scheinen, wenn sie Single sind, seine Verzweiflung zu spüren und schrecken sofort zurück. Und wenn er doch mit jemandem im Bett landet, dann mit der stillschweigenden Übereinkunft, dass das über eine Nacht hinaus nichts zu bedeuten hat.
Wo bleibt die Lebensgefährtin? Und das Haus? Und der Job? Die Konferenz hier macht ihm wieder einmal überdeutlich, wie sehr er seine Branche verabscheut. Er lauscht dem Fachjargon des Hauptredners und denkt: Wenn ich vor zehn Jahren da hineingeraten wäre, hätte ich sie alle gehasst. Diese Konferenzen sollen seinem Berufszweig einen kollektiven Optimismus vermitteln. Mit dem Gefühl, dass alle vereint dem gleichen Ziel zustreben, kehren die Leute dann mit doppeltem Eifer an ihren Arbeitsplatz zurück. Nur Rob ist jedes Mal noch weniger motiviert als zuvor.
Also: falscher Job, keine Freundin oder Frau, keine Immobilien, regelmäßige Solobesäufnisse, letzte Woche 36 geworden. Das alles zusammen ergibt kein gutes Leben. Doch wenn er sich an den Computer begibt, ist er Milliardär mit Zweitwohnsitz in San Francisco, Schnellboot und Tennisplatz, mit einer Gattin und einer Reihe von Geliebten. Die Gattin verzeiht ihm natürlich die Seitensprünge, und seine Kinder lieben ihn abgöttisch. Je länger er das Spiel spielt, je besser sich sein Leben auf dem Bildschirm entwickelt, desto trostloser erscheint ihm sein richtiges Leben. Je mehr er spielt, desto weniger Zeit investiert er zudem, um auch nur eines der Probleme seiner realen Existenz anzugehen, und desto unwahrscheinlicher wird es, dass sie in nächster Zeit gelöst werden. Die Triumphe, die er in dem Spiel erringt, kann er immer weniger genießen. Sie erinnern ihn nur daran, wie frustrierend es ist, dass er viel schlechter im menschlichen Leben ist als in einem Spiel über das menschliche Leben.
Es wäre wirklich besser, er würde damit aufhören. Aber das Spiel macht süchtig. Das muss er zugeben, es ist tatsächlich so. Er hört einen Klang, der von Big Ben eineinhalb Kilometer südlich kommen könnte und die schreckliche Vermutung bestätigt, dass es fünf Uhr morgens ist.


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